Creazione del personaggio giocante
Come già detto, i personaggi giocanti (PG) di FD sono dei sopravvissuti alla catastrofe nucleare, che si
spostano di posto in posto(spesso in gruppo) lungo le autostrade della vecchia era in cerca di cibo, acqua e di un posto libero dalle radiazioni e dai pericoli.
Sentitevi liberi di caratterizzare il vostro personaggio come meglio credete; se questa e la vostra 'prima volta', potete creare il vostro PG aiutandovi con questa semplice lista di domande da cui far uscire una bozza del vostro personaggio:
- Chi e' il vostro personaggio? Che cosa fa per tirare avanti in quest'epoca? (alcuni esempi: un ex soldato, un viandante del deserto, uno scienziato,un meccanico....)
- Chi era prima dell'Apocalisse, e come ha fatto a cavarsela? La catastrofe lo ha cambiato o e' rimasto lo stesso di prima?
- Come la pensa? Qual e' la sua filosofia di vita? (da un bastardo senza scrupoli disposto a qualsiasi cosa a un buon samaritano che aiuterebbe chiunque, a qualsiasi cosa stia nel mezzo)
- Quali sono i suoi obiettivi? Cosa lo spinge ad andare avanti?( il mero rifiutarsi di morire,la speranza per un domani migliore o per una nuova casa,o magari un conto da chiudere o un amore da ritrovare)
- Che cos'è' questo nuovo mondo per lui? Un inferno o una nuova opportunità'?
Le risposte a queste domande dovrebbero fornirvi una struttura di base,sulla quale poi andare a mettere eventuali dettagli che caratterizzeranno ulteriormente il vostro alter-ego di FD, siano essi psicologici(frasi ricorrenti, tic nervosi, abitudini od ossessioni) o fisici(un determinato modo di vestire o di muoversi).
Ovviamente, i Master sono qui per aiutarvi: possono fornirvi consigli o spunti, e soprattutto sara loro compito e dovere inserirvi nella storia che hanno costruito e stanno costruendo.
Infatti, a seconda del personaggio che andrete ad interpretare riceverete informazioni sulla parte specifica di ambientazione che vi riguarda:queste saranno note solo a voi e al vostro eventuale gruppo. Ricordate, ogni persona può nascondere un segeto, o avere una storia da raccontare.
Infatti, a seconda del personaggio che andrete ad interpretare riceverete informazioni sulla parte specifica di ambientazione che vi riguarda:queste saranno note solo a voi e al vostro eventuale gruppo. Ricordate, ogni persona può nascondere un segeto, o avere una storia da raccontare.
Una volta costruito il profilo del vostro personaggio bisogna passare all'aspetto 'tecnico' della fase di creazione:la scelta degli equipaggiamenti in vostro possesso. Sono necessarie alcune precisazioni:
per selezionare il vostro equipaggiamento, tenete a mente il background del vostro personaggio, e pensate a cosa potrebbe avere; selezionare un dato oggetto nella creazione del personaggio vuol dire anche essere addestrati al suo utilizzo; di conseguenza, non aver selezionato un oggetto in creazione implica il NON saperlo usare,anche se si dovesse venire in possesso di un oggetto del genere in gioco(ci sono alcune eccezioni). Per imparare ad usare un oggetto un personaggio ha bisogno di una persona competente
che lo addestri, e di un numero di live di tempo che vengono decisi dal Master.
NOTA-->Per sapere come simulare le armi consultare la pagina "armi ed equipaggiamento", il sistema di crescita del personaggio è invece in fondo a questa pagina.
I punti creazione
Ogni personaggio appena creato ha a disposizione 10 'punti equipaggiamento',con i quali potrà acquistare
oggetti dalla seguente lista:
- Armi da fuoco piccole(costo 1 punto per arma)--> Per ogni punto speso si può prendere una pistola o una simile arma da fuoco di piccolo calibro. L'arma comprende 6 munizioni. Le pistole(o armi simili) infliggono 2 danni quando colpiscono(non si deve dichiarare nulla,i conti vanno fatti a mente). Le pistole sono armi semplici da usare(specie in un epoca violenta come quella di FD),quindi non c'è bisogno di addestramento per poterle utilizzare.
- Armi da fuoco grandi(costo 3 punti per arma)--> Per ogni punto speso si può prendere un fucile o una simile arma da fuoco di grosso calibro. L'arma comprende 6 munizioni. Questo tipo di armi infliggono 3 danni quando colpiscono,oltre a buttare a terra il bersaglio(danno BANG 3)
- Munizioni(costo 1 punto per caricatore)--> ogni punto speso garantisce 6 proiettili aggiuntivi per le vostre armi da fuoco(se una pistola ed un fucile utilizzano lo stesso tipo di munizioni,queste munizioni aggiuntive sono compatibili con entrambe le armi)
- Armi bianche(costo 1 punto per arma)--> ogni punto speso consente di prendere una singola arma bianca(coltello,bastone,machete,mazza da baseball ecc.). L'arma può essere lanciata se preposta per farlo. Le armi di questo tipo infliggono 1 danno quando colpiscono. Come le pistole,le armi bianche non hanno bisogno di addestramento per essere utilizzate.
- Armi semplici(costo 1 punto per arma)--> per ogni punto speso si può prendere un'arma semplice non da fuoco,come un arco o una balestra. L'arma comprende 6 munizioni e, a differenza delle armi da fuoco,queste possono essere recuperate e riutilizzate. Le armi semplici non hanno bisogno di addestramento per essere usate. Se si vuole,si possono acquistare altri proiettili al costo di 1 punto ogni 6.
- Protezioni(costo variabile)--> si possono prendere protezioni come caschi, giubbotti antiproiettile, gomitiere e via discorrendo. Ogni punto speso nell'acquisto di protezioni garantisce 1 punto ferita globale in più. Ovviamente più punti si spendono,maggiori sono le protezioni che si dovranno indossare(e' impensabile spendere 6 punti e mettersi solo dei parastinchi,ci si affida al buon senso del giocatore)
- Armi o armature particolari(costo variabile)--> Tutto ciò che non rientra nelle categorie sopra descritte. Il costo e gli effetti del proprio equipaggiamento speciale dovranno essere concordati ed approvati dal Master. Un giocatore non può avere più di un equipaggiamento speciale.
- Provviste(costo 1 punto)--> Ogni punto speso rappresenta un piccolo ammontare di cibo e acqua non contaminata(una borraccia o simili e qualche scatoletta). Le provviste sono il bene più ricercato, e trovarsi senza di essi in mezzo alla desolazione può voler dire morte certa. Ai fini delle regole, ad ogni Live dopo il primo verrà scalata una quantità di cibo ed acqua pari ad 1 punto, per rappresentare il normale sostentamento del personaggio; se non si hanno provviste a disposizione, si comincerà il Live in pessime condizioni (il personaggio non mangia e beve da un pò). Ripetuti Live senza mangiare o bere possono portare alle ovvie ma mortali conseguenze.
- Benzina--> ogni punto speso consente di portare con se una piccola tanica di benzina. Questa e un bene importante quanto il cibo o l'acqua, e chi viaggia sulle strade con un mezzo farebbe sempre bene a portarne un po con se.
- Arnesi da scasso(costo 4 punti)--> Consentono di scassinare serrature meccaniche di qualsiasi tipo(da un lucchetto ad una cassaforte). Ogni serratura avrà le istruzioni che lo scassinatore dovrà seguire per scassinarla(più il compito e difficile,più complicate saranno le istruzioni).
- Attrezzi da meccanico(costo 4 punti)--> Permettono di effettuare riparazioni o sabotaggi elettrici o meccanici. Come per le serrature,il personaggio troverà istruzioni dettagliate per effettuare la riparazione o il sabotaggio.
- Contatore radiazioni(costo 2 punti)--> Un semplice rilevatore, consente di monitorare il livello di radiazioni nell'area,e di calcolare quanto tempo si ha a disposizione prima di subire danni e contaminazioni.
- Radio(costo 2 punti)--> consente di comunicare con altre persone a loro volta munite di radio. Si può simulare con un walkie-talkie o con un cellulare.
- Terminale portatile(costo 3 punti)--> un piccolo computer ,prendere questo oggetto significa essere addestrati a tutti i suoi utilizzi(simulabile con un piccolo portatile,un tablet o uno smartphone): e possibile comprare le seguenti aggiunte,che hanno bisogno del computer per funzionare e che costano 1 punto ciascuna:
- Radio--> come l'omonimo equipaggiamento
- Contatore radiazioni--> come l'omonimo equipaggiamento
- Analizzatore ambientale/radar--> consente di avere informazioni sulla zona in cui ci si trova,tramite un
- radar o interfacciandosi con un satellite ancora funzionante
- Sistema di interfaccia--> consente di interfacciarsi con sistemi elettronici o computerizzati ancora funzionanti,e di hackerarli se necessario.
- Database integrato--> Una vasta gamma di informazioni aggiuntive a cui il giocatore potrà accedere
- (NOTA--> per utilizzare il computer,il Master si occuperà di inviare,prima del live, tutti i filesnecessari che conterranno le istruzioni da seguire per effettuare tutte le operazioni)
- Medikit d'emergenza(costo 1 punto)--> contiene lo stretto necessario per rianimare una persona; può essere usato per curare 1 punto vita a se stessi o a qualcun altro, o per risvegliare un giocatore svenuto o incosciente. Ogni medikit contiene 2 dosi. Il Medikit d'emergenza non richiede addestramento per essere utilizzato.
- Medikit piccolo(costo 3)--> E in grado di curare 2 punti vita. Contiene 2 dosi,si possono comprare dosi aggiuntive al costo di un punto per dose. A differenza del Medikit d'emergenza, questo richiede addestramento per essere utilizzato al massimo della sua efficacia; se lo si usa senza il suddetto adestramento, va trattato come un Medikit d'Emergenza.
- Medikit grande(costo 5)--> E' in grado di curare 4 punti vita. Contiene 2 dosi,si possono comprare dosi aggiuntive al costo di due punti per dose. A differenza del Medikit d'emergenza, questo richiede addestramento per essere utilizzato al massimo della sua efficacia; se lo si usa senza il suddetto adestramento, va trattato come un Medikit d'Emergenza.
- Antidolorifici(costo 1)--> se assunti(simulabili con pillole o siringhe senza ago) consentono di muoversi e di agire anche mentre si e in Coma per un ora dalla somministrazione, se si viene pero colpiti in questo stato si subisce l'equivalente di un Colpo di Grazia. per ogni punto speso si ottengono due dosi. Non necessitano di addestramento.
- Anfetaminici(costo 1)--> se assunti(simulabili con pillole o siringhe senza ago) consentono di entrare in un raptus che raddoppia i Punti Ferita. Dopo dieci minuti il personaggio andrà in Coma. Si può assumere una quantità di anfetaminico maggiore,raddoppiando ogni volta i Punti Ferita,ma dimezzando ogni volta il tempo che passera prima del Coma(5 minuti nel caso di due assunzioni). per ogni punto speso si ottengono due dosi. Non necessitano di addestramento.
Una volta scelto l'equipaggiamento il vostro personaggio è pronto per affrontare i pericoli che noi Master gli piazzeremo davanti!
Crescita del personaggio
Man mano che il vostro personaggio affronterà le insidie di cui il mondo di Futuro Dimenticato abbonda, imparerà sempre di più a cavarsela in situazioni che sarebbero senza via di uscita per qualcuno di meno esperto.
FD non prevede un sistema di punti esperienza. Per crescere il proprio personaggio ci sono due modi.
Il primo modo è quello di imparare ad usare un tipo di equipaggiamento in cui non si è competente facendosi addestrare, come già spiegato in precedenza. L'addestramento andrà ovviamente ruolato e sulla base di questo i Master stabiliranno il numero di Live di tempo necessario per imparare ad usare l'equipaggiamento in questione. Oggetti particolarmente complicati richiederanno un tempo maggiore.
In alternativa, in seguito ad un interpretazione del personaggio particolarmente riuscita, o ad una sua azione spettacolare, i Master potranno premiarlo assegnandogli una Abilità Speciale, le cui regole verranno comunicate al giocatore. Le Abilità Speciali possono essere di qualsiasi tipo ed avere gli effetti più disparati, ma seguono una regola fondamentale: si può usare UNA SINGOLA Abilità Speciale UNA VOLTA a Live. Un personaggio può acquisire più Abilità Speciali nel corso della sua esperienza di gioco, ma potrà comunque usare una sola di queste speciali capacità, a sua totale discrezione: un Abilità Speciale usata al momento giusto può fare la differenza tra la vita e la morte, quindi usatele con saggezza.



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