Le "chiamate"
Vi sarete di certo ritrovati a leggere più volte questo termine, ma che cos'è la chiamata? Esistono diversi tipi di chiamate, quelle permesse solo ai master o quelle permesse ai giocatori, le chiamate sono dei comandi vocali gridati che servono ad indicare l'attivazione di un'abilità o un comando di un master.Le chiamate dei giocatori vanno seguite da una rapida descrizione degli stessi dopo averla fatta, infatti, se ci si trova davanti a qualcuno che non si comporta come dovrebbe e il
master non è presente per spiegare la cosa, il giocatore deve fermare temporaneamente il gioco e spiegare al suo avversario cosa sta accadendo.
Quando siete “vittime” di una chiamata, dovete prestare massima attenzione perché sta succedendo qualcosa che non è possibile mostrare visivamente. Siate pazienti e se anche state combattendo rallentate e cercate di capire cosa accade.
Segnali e chiamate dei giocatori
Oltre alle chiamate delle abilità i giocatori devono imparare altre tre chiamate che servono ai fini del gioco:
TAPPING: E' una chiamata da effettuare quando il giocatore non ingaggia correttamente lo scontro, cioè non aspetta il tempo di caricamento del colpo, non rispetta i gradi di caricamento, effettua manovre pericolose per l'incolumità dello sfidante, non dichiara i colpi subiti correttamente. Il gioco non si interrompe ma gli arbitri valuteranno e agiranno di conseguenza, penalizzando il responsabile del Tapping.
OUT GAME: Viene usata dai giocatori che muoiono, per allontanarsi dall'area di gioco, oppure può essere usata da coloro che hanno l'impellenza fisica di andare in bagno o che hanno un problema o una richiesta da fare al master, devono alzare la mano sinistra ben tesa e effettuare la chiamata.
IN GAME: Serve al giocatore per segnalare il suo rientro in gioco dopo un out game.
Chiamate e segnali dei Master
Quando un master effettua le sue chiamate, tutti subiscono l'effetto a prescindere da protezioni e capacità magiche, inoltre i comandi dei master sono un'ordine totale e inoppugnabile, nessuno può rifiutarsi volontariamente di eseguire un comando del master, in quanto per il corretto funzionamento del gioco i giocatori devono stare alle sue regole.
GELO: questa chiamata viene effettuata per interrompere momentaneamente il gioco, i giocatori devono restare fermi (totalmente) nella posizione più comoda possibile restando coerenti con la posizione prima della chiamata.
IN GAME: Quando viene effettua questa chiamata l'arbitro sta dicendo che inizia il Live, oppure si riprende dopo un Gelo o una lunga interruzione.
PAUSA: Le pause gioco vengono dichiarate per fare una pausa lunga, tipo per fermarsi a mangiare o se ci sono problemi gravi che gli arbitri devono risolvere.
COMA: Quando viene effettuata questa chiamata i giocatori devono tapparsi le orecchie, chiudere gli occhi e canticchiare. E' una chiamata momentanea.
FINE GIOCO: E' la chiamata del fine Live, a fine gioco si esce dall'area di gioco, si può discutere parlare, scherzare, fare una passeggiata, insomma si è liberi.
UOMO A TERRA: Anche se si spera che non accada mai, questa chiamata viene effettuata da un giocatore che si fa male (se lo può fare), o da un giocatore vicino al ferito o da un Master che si accorga della cosa. Quando si sente questa chiamata, il gioco è interrotto fino a che non verranno prestati i dovuti soccorsi a chi si è ferito e l'emergenza rientri. Chiunque fa una chiamata del genere per divertimento viene allontanato immediatamente dal gioco e cacciato da ogni Live associativo, c'è poco da scherzare su chi si fa male davvero.
ARBITRO IN GIOCO: Accade molto spesso che i Master interpretino anche dei personaggi non giocanti nella storia, quando il Master effettua questa chiamata significa che entra in gioco, egli può essere attaccato e soffre delle stesse penalità di un giocatore, a lui bisogna rivolgersi dialogando in gioco, non si può chiedere ad un master in gioco la delucidazione delle regole.
ARBITRO FUORI GIOCO: Questa chiamata effettuata dal Master, dichiara che il suo personaggio è uscito dal gioco, ritorna ad essere un Master a cui ci si può rivolgere per ogni tipo di informazione.
CHIAMATE DI EFFETTI: Nel caso in cui tutti i personaggi in una determinata area vengano colpiti da un effetto, un master effettua una chiamata di un effetto ad area alla quale bisogna reagire come di consueto.
Regole di sicurezza
Il combattimento è un'altra componente importante nel gioco di ruolo dal vivo, ma per essere bello, divertente e sopratutto efficace, bisogna seguire le seguenti semplici regole che andiamo ad elencare. Queste regole sono il frutto di esperienze, seguirle alla lettera non mette la vostra salute e quella degli altri a repentaglio, e rende i combattimenti dinamici, belli e sopratutto sicuri.
Ricordiamoci che seppur le armi che andremo ad utilizzare sono simulacri, non è detto che siano del tutto esenti dal pericolo di infliggere danni reali alle persone che vi stanno di fronte, non sono giocatoli per intenderci, nell'accezione più ampia del termine.
Se seguirete le seguenti regole vi divertirete e farete divertire e verrete giudicati di conseguenza dai master se le infrangerete. Tutti i colpi che non rispettano le seguenti regole vanno considerati TAPPING, e vanno dichiarati sia dai master che dai giocatori, se infatti un master non vede un TAPPING e non lo chiama, fatelo pure voi, attirerete la sua attenzione per confermare l'irregolarità del colpo. Non aspettate la fine del combattimento o del live per lamentarvi, il TAPPING va dichiarato subito e verrà giudicato dai master. Se un personaggio continua ad effettuare dei tapping e viene continuamente richiamato, potrebbe essere allontanato dalle attività del live per motivi di sicurezza. Non giocate sporco perché tanto i master lo sapranno e agiranno di conseguenza per il bene di tutti, se volete sfogare le vostre frustrazioni menando fendenti contro gli altri personaggi, il GRV non fa per voi, non è questo lo spirito di gioco che desideriamo avere in campo.
Durante il combattimento bisogna seguire le seguenti regole:
- Testa e genitali sono bersagli vietati.
- I colpi in mischia vanno caricati in base alla tipologia dell'arma impugnata, le armi ad una mano devono essere caricati in un arco di all'incirca 45°.
- Il colpo deve esser portato in modo da ammortizzarne l’impatto dell'arma il più possibile.
- I colpi di un'arma che vengono portati con una forza tale da superare la parata effettuata con un'arma impugnata da un'avversario e vanno a colpirlo, sono nulli, non si sta giocando per fare violenza a chi è meno forte di noi, un colpo che supera la guardia andando a colpire qualcuno viene considerato invalido poiché come le regole succitate citano, il colpo va ammortizzato il più possibile.
- I colpi ricevuti vanno ruolati efficacemente: essere colpiti da una lama affilata o da un proiettile fa molto male!
- Potete afferrare, senza fare del male, le mani di chi impugna un'arma(ma non l'arma stessa) per evitare un colpo, se afferrate la parte che infligge danno però subirete il danno comunque.
- Non potete spingere, far cadere a terra, fare mosse di qualsiasi arte marziale, o comunque avere un contatto fisico con qualsiasi vostra parte del vostro corpo che potrebbe danneggiare chi vi sta di fronte.
Regole di gioco
Stabilite le regole da rispettare per la vostra sicurezza, passiamo a quelle del gioco in senso stretto.
Personaggi Giocanti(PG) e Non Giocanti(PNG) dispongono di un certo quantitativo di Punti Vita(PV). Questi rappresentano la loro capacità di incassare i colpi e resistere al dolore prima di crollare. Ogni PG ha a disposizione 4 Punti Vita.
Ogni volta che si viene colpiti, a prescindere dalla locazione in cui il colpo viene portato, i Punti Vita scenderanno; quando questi scendono a zero, il personaggio cadrà a terra in uno stato chiamato coma. In Coma non ci si può muovere, ma si è consapevoli di ciò che accade attorno a noi, e si potrà sussurrare. Passati dieci minuti il personaggio passerà a miglior vita.
Lo stato di coma può essere interrotto prima del tempo in due modi:curando il personaggio, che si rialzerà con il numero di Punti Vita che gli sono stati curati,o infliggendo al malcapitato un Colpo di Grazia al personaggio con una qualsiasi arma (bisogna dichiarare 'Colpo di Grazia'): in questo modo lo si ucciderà definitivamente.
A seconda del tipo di arma utilizzata si infliggerà un determinato quantitativo di Punti Vita:
Le armi da mischia e le armi a distanza non da fuoco infliggono 1 danno per ogni colpo andato a segno;
Le armi da fuoco infliggono 2 danni per ogni colpo andato a segno.
Quando si colpisce con delle armi del genere, non va effettuata nessuna chiamata ed il giocatore colpito fa i conti a mente.
Esistono però situazioni particolari, come ad esempio armi in grado di causare un quantitativo di danni maggiore:per queste si usano le seguenti Chiamate di Danno,che dovranno essere scandite quando si colpisce:
- DANNO 'X'--> Al posto della X va messo il quantitativo di danni (ad esempio DANNO DUE vuol dire che il colpo infligge due danni)
- BANG 'X'--> Al posto della X va messo il quantitativo di danni, in aggiunta se si riceve un chiamata di questo tipo si deve cadere a terra:una volta caduti ci si potrà muovere come si preferisce e rialzarsi subito (ad esempio BANG 3 vuol dire che si subiscono 3 danni e si cade a terra)
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